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一個找痛點神器:UCD思考法

admin
2014年6月20日 11:30 本文熱度 3253

  文 / 金錯刀(微信公眾號 ijincuodao)
  經常說找痛點,如何找到痛點?
  推薦一個神器級的方法:UCD(User Centered Design 以用戶為中心的設計)。
  傳統找痛點的方法一般是,聚焦到具體的產品功能,聚焦到用戶的行為,調研之后發現問題去解決問題。
  UCD 思考法則遵循不一樣的思路,UCD 也是小米最常用、最有效的方法,有三個關鍵點:
  1、將用戶的痛點集中到幾個具有典型代表性的用戶身上,簡化需求分析。比如,小米會將用戶的痛點集中在一個典型代表性用戶身上,就是發燒友,MIUI 的用戶體驗核心就是 " 易上手,難精通 ",即讓普通用戶感覺很好用,又給發燒友的深度體驗帶來空間。
  2、把這個典型用戶變成用戶畫像。Alan Cooper 提出了 Persona 這一概念。《贏在用戶》這本書將其翻譯為 " 人物角色 ",是在上面的海量數據分析基礎上,進行具象化得到一個的虛擬用戶。
  P 代表基本性(Primary research),E 代表移情性(Empathy),R 代表真實性(Realistic),S 代表獨特性(Singular),O 代表目標性(Objectives),N 代表數量(Number),A 代表應用性(Applicable)。用戶畫像的最大好處就是提高溝通效率。
  3、參與式設計。就是讓典型用戶能夠參與到產品的原型、反饋、測試、優化等所有流程,也是我常說的 100 粉絲效應。
  試試用這個神器找找你產品的痛點。下面是一個產品經理的具體實踐,很有意思。
  === 產品經理分割線:
  文:向陽
  今天老 D 要教你們一句話,這句話學習起來很簡單,但是在以后的工作中運用起來非常難,不過它卻是做交互設計的核心,也是基礎。這句話是什么老 D 先不告訴你們。大家先來做個小思考,把自己的想法通過文字或是語音單獨發給我,不要在下邊評論,因為會影響到別人的思考。
  這個小問題就是:你家附近有超市吧?那里經常會有顧客一次性買很多東西然后拿到收銀臺去結賬吧?給出一個方案,設計并生產一個幫他們盛放東西的產品(包括不限于購物車、購物籃、購物袋等)。不要具體的產品方案,那樣太花你們的時間,只說設計思路,就是你打算怎么來做,著重說明需要考慮哪些因素?以及怎么把你的想法實現。
  針對這個問題,我的想法是通過設計一款新型的購物車來解決顧客長時間排隊等待付款的痛點。首先在進入超市準備購物時需將新型購物車在相應位置取出并掃描 得到一個二維碼憑條,然后就可以開始購物了。這種購物車有超市所有商品的信息,顧客在選購的過程中即可通過購物車自己掃描商品,最后購物完畢后打印出購物清單 在收銀處把最開始的二維碼憑條和購物清單交給收銀員掃描核實即可,這樣就可以減少付賬等待時間。
  對于這個方案,老 D 評價說能抓住一個痛點來設計已經不錯了,如果能系統性的從用戶角度來做就會提升到更高層次。建議以后做設計的時候第一個想到的是為誰而做?用戶是什么樣的?有什么需求?這樣的設計能為他解決什么問題?有了這個設計的前用戶是怎么來做的?之后又是怎么來做的?多從用戶角度考慮問題,定位目標用戶,運用專業的用戶研究、定量的分析,努力讓自己變成目標用戶,引導用戶說出自己的想法,挖掘用戶的潛在需求和痛點。但自己是不能替代用戶的,否則不客觀。
  關于這個問題的想法基本上就以下幾個類型:
  一、首先聚焦到了具體的產品功能上,解決一個或是幾個自己認為的問題,并在功能上加以改進來解決掉這個問題,大部分同學都是從這個角度來出發的;
  二、聚焦到用戶的行為上,比如解決排隊、負重等問題;
  三、使用模式的創新,比如顛覆現有人們的購物習慣;
  四、先做調研,發現問題,制定方案,解決問題。哪種方法都是對的,區別就在于解決的是什么層面的問題。
  以用戶為中心的設計是做互聯網設計的一個非常重要的方法。如果用 UCD(User Centered Design 以用戶為中心的設計)的方法來做這個案例,可能方法非常不同,比如說會先對超市里的顧客進行分析,住在離超市多遠的地方啊,乘坐什么交通工具來超市啊,每次消費金額是多少,每周采購頻次有多高等等,需要對超市里顧客的目標和行為做一個詳盡的分析,不同的用戶群體的目標不同,需求也不同,表現的具體行為更是不同。比如一個出于四周都是成熟社區中間的超市它的主要顧客類型就是居家型的,一般是老人或是媽媽負責到超市采購,老人對裝商品的工具有什么訴求?比如省力,甚至太重的物品是以打電話叫超市送貨,媽媽們的需求是什么?比如帶著孩子去采購,要買很多大體積的東西,尿不濕之類的。但是如果是一個在富士康工廠旁邊的超市呢,用戶主要都是工廠里的年輕人,而且很多還是女孩子,那盛放物品的工具是不是要與之前說的那種有所不同,是不是要漂亮一些,是不是需要提供隱私性較強的盛放工具,等等。這只是剛開始需求階段用戶調研的一些考慮因素,當然還有跟多的因素,以后會講到用戶角色模型(Persona)。
  也就是說可以將用戶的需求集中到幾個具有典型代表性的用戶身上,簡化需求分析。當然以用戶為中心的設計不僅僅體現在開始階段的需求調研中,在后續的產品開發中每一個環節都應該讓用戶參與進來。比如我們做的購物車設計,剛開始的時候我們可以找直接使用者面談,問他們的一些情況和需求,對現有工具的不滿,以及他們的期望。在我們想好了一個基本的方案后我們可以拿到用戶那里說出我們的設計方案,讓用戶給出意見,合理的話我們就回去修改。到我們樣品出來的時候,我們可以讓用戶來試用,給出反饋,再次迭代,最后基本確定了之后批量生產。實體產品的設計都可以這么做,互聯網的產品設計更應該采用這種方式。
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該文章在 2014/6/20 11:30:51 編輯過
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